ラビト∮のんびりブログ♪(旧)

何かあったことをちょくちょく書いていくブログです。
ハマッたゲームの紹介やイラストや小説を載せて行こうと思います。
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※注意。不定期ですので、書いたり書かなかったりします

2017年11月

【ポケモン】サンムーンで強化されたミミッキュ対策を考えるメモ

ミミッキュが専用Z技をもらったということで、どのような調整のポケモンなら勝てるかを考えてみた。

ミミッキュは様々な調整があるが、今回は以下を想定する。
(各種ステータスは次の記号で省略します。 H:HP、A:攻撃、B:防御、C:特攻、D:特防、S:素早さ)

実際のステータスH:131 A:156 B:100 C:使わないので記述なし D:125 S:148
(種族値は左から55、90、80、50、105、96、努力値はHPに4、残り攻撃と素早さに252振った状態)

技:つるぎのまい、かげうち、シャドークロー、じゃれつく
持ち物:霊Z(むげんあんやのいざない 威力:140)orミミッキュZ(ぽかぽかフレンドタイム 威力:190)
※妖精Zの場合 威力:170

特性:化けの皮 相手の攻撃を1回無効にできる。(追加効果や補助技は無効にできない。また、特性「かたやぶり」持ちのポケモンの攻撃も同様に無効にできない)

基本的な行動は以下の通り。
つるぎのまい→Z技→シャドークローorじゃれつく→かげうち

攻撃面:
HP4振りのミミッキュを1発で倒せる火力。
※ただし、防御面が以下の条件に当てはまる場合は、1発で倒せなくても構わない。

例.等倍技はドリュウズの「だいちのプレート」or「やわらかいすな」地震以上の威力が必要。

※「達人の帯」から「だいちのプレート」or「やわらかいすな」へ訂正。
前者は効果抜群の時のみ威力が1.2倍、後者は地面タイプの技の威力が1.2倍増加。


防御面:
ミミッキュより遅い場合、つるぎのまい後のZ技を耐えられる耐久力。

ミミッキュより早い場合、Z技+影打ちを耐えられる耐久力。

※補助技や特性によりミミッキュの攻撃力を下げたり、自身の防御力を上げる行動も含む。

例:ギャラドス等 (倒せるかは別として)

素早さ面:
ミミッキュよりも早い事。

※ニトロチャージや岩石封じで化けの皮を剥がしつつ素早さを操作する行動も含む。

例:メガリザードンYorメガリザードンX、ニドキング(倒せるかは別として)

行動面:
挑発、アンコールでミミッキュの行動を制限する案。
→Z技を打たれる可能性があるため、耐久に厚くないと難しい。

とんぼがえりorボルトチェンジ+ミミッキュを倒せる技 を使う案。
例カプ・コケコがボルトチェンジ→リザードン(メガリザードンX)へ交代後、メガシンカしてフレアドライブで倒す。

鋼タイプが大体の対策枠になるけど、相手パーティで縛られたり、出したところでミミッキュいなくて相性不利なポケモンのみで固められる・・・なんてことがないように考えたいな。

【ポケモン】使用感を書く6

USM(ウルトラサンムーン)発売まで1週間切ったので、それに向け一部育成したポケモンの使用感を書く。

ステータスについての略称は以下を使う。
(H=HP、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ)

※個体値・・・記述無しの場合は個体値最大として扱う。
攻撃か特攻で使わないステータスがある場合も記述はしない。(例:物理アタッカーにおける特攻個体値など)

個体値は、後述するジャッジ機能のコメントで表記する。

ジャッジ サンムーンの機能で、条件を満たすと個体値を判定できるようになる。
最低が0 最大が31となり、ジャッジすると以下のセリフが貰える。
0 ダメかも、1〜15 まあまあ、16〜25 かなりいい、26〜29 すごくいい、30 すばらしい、31 さいこう

■キュウコン(その一) 性格:控えめ 特性:もらい火 持ち物:食べ残し
努力値:HCベース、残りS 個体値:B かなりいい、S かなりいい
技:れんごく、どくどく、まもる、ニトロチャージ

強み:メガリザードンY側から大きく有効打が減る事、

弱み:れんごくは命中率が命中率なのでやっぱりダメだった。まだ一撃必殺技の方が当たる感覚。

経緯:ミラクル交換産。

変更案:ガブリアスが交代読み剣の舞を行う事が多いので、HBベースにして鬼火やめざめるパワー氷を採用したい。特性に関しては対水を重視するかによるのでなんとも言えない。

■スターミー(その三) 性格:おくびょう 特性:しぜんかいふく 持ち物:拘りスカーフ
努力値:CSベース 残りB 個体値:H まあまあ、B すばらしい
技:れいとうビーム、10万ボルト、サイコキネシス、ねっとう

強み:アタッカーベースのメガボーマンダにりゅうのまいを積まれても追い抜ける事。
最悪、相手のあくび展開で誰かを眠らせざるえない場合、
スターミーを眠らせた後交換することで、誰かが眠ったまま相手と戦う事態を回避できる。

弱み:火力が無い。相手を追い抜くより、技が拘ってしまうデメリットの方が高い。

経緯:シーズン1でりゅうのまいをしたメガボーマンダがどうしても辛かった為。

変更案:フリーで10戦したところ、拘りスカーフを使ってまで追い抜きたいポケモンがいなかった。
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