USM(ウルトラサンムーン)発売まで1週間切ったので、それに向け一部育成したポケモンの使用感を書く。
ステータスについての略称は以下を使う。
(H=HP、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ)
※個体値・・・記述無しの場合は個体値最大として扱う。
攻撃か特攻で使わないステータスがある場合も記述はしない。(例:物理アタッカーにおける特攻個体値など)
個体値は、後述するジャッジ機能のコメントで表記する。
ジャッジ サンムーンの機能で、条件を満たすと個体値を判定できるようになる。
最低が0 最大が31となり、ジャッジすると以下のセリフが貰える。
0 ダメかも、1〜15 まあまあ、16〜25 かなりいい、26〜29 すごくいい、30 すばらしい、31 さいこう
■キュウコン(その一) 性格:控えめ 特性:もらい火 持ち物:食べ残し
努力値:HCベース、残りS 個体値:B かなりいい、S かなりいい
技:れんごく、どくどく、まもる、ニトロチャージ
強み:メガリザードンY側から大きく有効打が減る事、
弱み:れんごくは命中率が命中率なのでやっぱりダメだった。まだ一撃必殺技の方が当たる感覚。
経緯:ミラクル交換産。
変更案:ガブリアスが交代読み剣の舞を行う事が多いので、HBベースにして鬼火やめざめるパワー氷を採用したい。特性に関しては対水を重視するかによるのでなんとも言えない。
■スターミー(その三) 性格:おくびょう 特性:しぜんかいふく 持ち物:拘りスカーフ
努力値:CSベース 残りB 個体値:H まあまあ、B すばらしい
技:れいとうビーム、10万ボルト、サイコキネシス、ねっとう
強み:アタッカーベースのメガボーマンダにりゅうのまいを積まれても追い抜ける事。
最悪、相手のあくび展開で誰かを眠らせざるえない場合、
スターミーを眠らせた後交換することで、誰かが眠ったまま相手と戦う事態を回避できる。
弱み:火力が無い。相手を追い抜くより、技が拘ってしまうデメリットの方が高い。
経緯:シーズン1でりゅうのまいをしたメガボーマンダがどうしても辛かった為。
変更案:フリーで10戦したところ、拘りスカーフを使ってまで追い抜きたいポケモンがいなかった。
ステータスについての略称は以下を使う。
(H=HP、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ)
※個体値・・・記述無しの場合は個体値最大として扱う。
攻撃か特攻で使わないステータスがある場合も記述はしない。(例:物理アタッカーにおける特攻個体値など)
個体値は、後述するジャッジ機能のコメントで表記する。
ジャッジ サンムーンの機能で、条件を満たすと個体値を判定できるようになる。
最低が0 最大が31となり、ジャッジすると以下のセリフが貰える。
0 ダメかも、1〜15 まあまあ、16〜25 かなりいい、26〜29 すごくいい、30 すばらしい、31 さいこう
■キュウコン(その一) 性格:控えめ 特性:もらい火 持ち物:食べ残し
努力値:HCベース、残りS 個体値:B かなりいい、S かなりいい
技:れんごく、どくどく、まもる、ニトロチャージ
強み:メガリザードンY側から大きく有効打が減る事、
弱み:れんごくは命中率が命中率なのでやっぱりダメだった。まだ一撃必殺技の方が当たる感覚。
経緯:ミラクル交換産。
変更案:ガブリアスが交代読み剣の舞を行う事が多いので、HBベースにして鬼火やめざめるパワー氷を採用したい。特性に関しては対水を重視するかによるのでなんとも言えない。
■スターミー(その三) 性格:おくびょう 特性:しぜんかいふく 持ち物:拘りスカーフ
努力値:CSベース 残りB 個体値:H まあまあ、B すばらしい
技:れいとうビーム、10万ボルト、サイコキネシス、ねっとう
強み:アタッカーベースのメガボーマンダにりゅうのまいを積まれても追い抜ける事。
最悪、相手のあくび展開で誰かを眠らせざるえない場合、
スターミーを眠らせた後交換することで、誰かが眠ったまま相手と戦う事態を回避できる。
弱み:火力が無い。相手を追い抜くより、技が拘ってしまうデメリットの方が高い。
経緯:シーズン1でりゅうのまいをしたメガボーマンダがどうしても辛かった為。
変更案:フリーで10戦したところ、拘りスカーフを使ってまで追い抜きたいポケモンがいなかった。